アンリアル・エディタを起動し、テストMMD をダブルクリックします。
コンテンツブラウザに波動拳.vmd をドラッグ&ドロップします。
IM4U Plugin 制限事項が表示されたら、OKボタンをクリックします。
警告が表示されたら、OKボタンをクリックします。
VMD Import Options の Skeleton にインポートした MMDモデルの Skeleton を選択し、
Skeleton Meshに、インポートした MMDモデルの Mesh を選択して、Import All をクリックします。
波動拳の Skeleton が出来ました。
BP_キャラクターアニメをダブルクリックして開きます。
ロコモーションをクリックします。
アセットブラウザから、グラフ上に波動拳の Skeleton をドラッグ&ドロップします。
波動拳からアイドル_走るへ、アイドル_走るから波動拳へワイヤを引っ張ります。
同様に Jump から波動拳へ、波動拳から Jump へワイヤを引っ張ります。
アイドル_走るから波動拳にかけてのワイヤ上の印をダブルクリックします。
グラフが開き、結果ノードが配置されています。
Can Enter Transition を右クリックして、変数へ昇格をクリックします。
変数が配置されました。
変数名を波動拳にします。
ロコモーションをクリックし、波動拳からアイドル_走るにかけてのワイヤ上の印をダブルクリックしてします。
グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、not と入力し、NOT Boolean を選択します。
NOT Boolean が配置されました。
マイブループリントの変数の波動拳をグラフ上にドラッグ&ドロップして、ゲットノードで配置します。
図のように繋ぎます。
ロコモーションをクリックし、波動拳から Jump にかけてのワイヤ上の印をダブルクリックします。
NOT Boolean を配置し、マイブループリントの変数の波動拳をゲットノードで配置して、図のように繋ぎます。
ロコモーションをクリックして Jump から波動拳にかけてのワイヤ上の印をダブルクリックします。
マイブループリントの変数の波動拳をゲットノードで配置し、図のように繋ぎます。
ブループリントをクリックします。
Is Input Key Down を右クリックして、複製します。
Is Input Key Down が複製されました。
Is Input Key Down の key からキーボードの B を選択します。
Is Input Key Down の Bキーの指定ができました。
マイブループリントの変数の波動拳をセットノードで配置します。
波動拳のセットノードを図のように繋ぎます。
Is Input Key Down ノードも図のように繋ぎます。
Bキーを押すとキャラクターが波動拳を打つアニメーションのブループリントができました。
しかし、このままでは Bキーを押すといきなり波動拳が発射されてしまうので、発射タイミングを0.5秒遅らせる必要があります。
BP_キャラクターをダブルクリックして開きます。
イベントグラフが表示されます。
グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、delay と入力し、Delay を選択します。
Delay ノードが配置されました。
Delay の、Duration を 0.5 にします。
図のように繋ぎます。
コンパイルして、プレイボタンを押してみましょう。
波動拳が打てるようになりました!
さらに、波動拳らしさを高めるために、エフェクトを追加します。
BP波動拳をダブルクリックして開きます。
ビューポートのタブをクリックします。
BP波動拳のビューポートが開かれました。
コンポーネントパネルのコンポーネントを追加を選択し、Particle System をクリックします。
詳細パネルの Particles の Template をクリックしてウィンドウを開きます。
今回は P_ Explosion を選択します。
Particles が設定されました。早速コンパイルしてプレイしてみましょう。
波動拳らしくなりました! 敵キャラを作って倒すもよし、ブロック崩しをするもよし、いろいろとアイデア次第でゲームを作れそうですね。