アンリアル・エディタを立ち上げて、テストMMDのマップをダブルクリックします。
新規追加をクリックして、アニメーションからアニメーションBP を選択します。
アニメーションBPを作成から親クラスの AnimInstance を選択します。
ターゲットスケルトンのインポートしたMMDモデルのスケルトンを選択します。
名前をBP_キャラクターアニメにします。
BP_キャラクターをダブルクリックして開きます。
コンポーネントパネルから Mesh (継承)を選択します。
詳細パネルの Animation の Anim Class の BP_キャラクターアニメを選択します。
コンパイルボタンを押してコンパイルします。
BP_キャラクターアニメをダブルクリックして開きます。
アニムグラフが開かれていることを確認します。
グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、新規と打ち込み、新規のステートマシーンの追加を選択します。
ステートマシンが追加されました。
詳細パネルのグラフノードの名前をロコモーションにします。
ロコモーションをクリックして、最終アニメーションポーズまでドラッグ&ドロップして繋ぎます。
コンパイルすると警告がでますが、そのまま続けてロコモーションをダブルクリックします。
グラフが開かれ、Entryノードが現れます。
アセットブラウザから、アイドル_走るを選択し、ドラッグ&ドロップします。
Entryノードからアイドル_走るにワイヤーを引っ張り繋げます。
コンパイルすると図のようになります。
続けてアイドル_走るをダブルクリックして開きます。
図のようにグラフが開かれます。
アイドル_走るノードのスピードピンを右クリックして、変数へ昇格を選択します。
変数が追加されたら、詳細パネルの変数名をキャラクタースピードにします。
グラフの上のロコモーションをクリックして画面を戻します。
アセットブラウザから Jump をグラフ上にドラッグ&ドロップします。
アイドル_走るから Jump へワイヤーを引っ張り繋ぎ、Jump からアイドル_走るへワイヤーを引っ張り繋ぎます。
アイドル_走るから Jump にかけてのワイヤー上の印をダブルクリックしてグラフを開きます。
結果ノードが表示されます。
Can Enter Transitionを右クリックして、変数へ昇格を選択します。
追加された変数名をジャンプに変更します。
グラフ上部のロコモーションをクリックして画面を戻し、Jump からアイドル_走るにかけてのワイヤーの下の印をダブルクリックします。
マイブループリントから変数のジャンプをグラフ上にドラッグ&ドロップし、ゲットノードにします。
グラフ上を右クリックして検索窓を開き、not と入力し、NOT Boolean を選択します。
図のようにノードをつなぎます。