今回は、いよいよプログラム(ブループリント)に入っていきます。
アンリアル・エディタを立ち上げ、コンテンツブラウザからテストMMDのマップをダブルクリックして開きます。
新規追加からブループリント クラスを選択します。
親クラスを選択でCharacterをクリックします。
ファイル名をBP_キャラクターにしてクリックします。
BP_キャラクターを開くとこのようになります。
コンポーネントのMesh(継承)をクリックします。
詳細パネルのMeshからSkeletal Meshの項目にインポートしたMMDモデルを選択します。
Skeletal Mesh のモデルの方向を図のようにします。
トランスフォームの回転のZを「-90」に指定します。
コンポーネントのCapsuleComponent(継承)をクリックします。
詳細パネルのShapeのCapsule Half HeightとCapsule Radiusの数値を調整してカプセルがSkeletal Meshを覆うようにします。
コンポーネントのコンポーネントを追加をクリックして、Cameraを選択します。
ふたたびコンポーネントの追加をクリックして、Spring Armを選択します。
コンポーネントのCameraをSpring Armにドラッグ&ドロップして、Spring ArmがCameraの親になるように設定します。
コンポーネントのCharacter Movement(継承)を選択し、詳細パネルのCharacter Movement(Rotation Settings)のOrient Rotation to Movementにチェックを入れます。
コンポーネントのBP_キャラクター(self)を選択し、詳細パネルのPawn のUse Controller Rotation Yawのチェックを外します。
コンポーネントのSpring Armを選択し、詳細パネルのトランスフォームの位置のZに300.0cmを入力して、CameraのTarget Arm Lengthも300.0にします。
コンポーネントのSpring Armを選択したまま、詳細パネルのCamera SettingsのUse Pawn Control Rotationのチェックをオンに Inherit Pitchのチェックはオフに、Inherit Yawのチェックをオンに、Inherit Rollのチェックはオフにします。
コンポーネントのCameraを選択し、詳細パネルのトランスフォームの回転のYを320.0にして、Camera SettingsのUse Pawn Control Rotationのチェックを外します。
これまでの作業をすべて保存して終了します。