キャラクターにボーンを入れる

キャラクターにボーンを入れる!

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六角大王でキャラクターにボーンを入れよう!

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六角大王Super6を起動して、前回作ったキャラクターを開きます。
こちらからボーンと手のモデルをダウンロードしてください。
手にはさし絵スタジオ対応にモーフィングされています。
作り方については、後ほど説明します。

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ダウンロードした手と骨を解凍して読み込みます。

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図のように配置されます。

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作った方の手を隠します。

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キャラクターを、立体選択移動ツールで選択します。

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数値設定ウィンドウを開き大きさの等倍にチェック入れて、手と骨に合うように数値を入れて調整します。

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骨も調整します。
加工(P)→高度な加工(A)→対称位置の頂点も移動(W)を選択。

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間接のところが合うように調整します。

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頭と手と骨だけを見えるようにします。

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全体を選択します。

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骨組み(O)→骨を入れる(B)をクリック。

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人間を選択。

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骨が入りました。

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骨組み(O)→肉付けも変形(T)をクリック。

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頂点選択ツールで頭全体を選択。

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頭以外の骨をShiftキーを押しながら選択から外します。

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骨組み(O)→選択範囲を硬い影響範囲に(H)をクリック。

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骨組み(O)→骨組みをを有効(E)をクリック。

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頭と手に骨が入りました。

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別名で保存でファイルネームをキャラクターAとしましょう。

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骨組み(O)→骨組みを抜き取る(G)をクリック

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ウィンドウが開きますが、すべてOKで。

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今度は上半身とスカートと足と腕と骨を開きます。

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キャラクターAの手順で骨を入れいます。

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骨が入りました。

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今度は骨を指定せずにそのまま有効にします。

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別名で保存(A)で、キャラクターBで保存します。

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またまた骨を抜き取ります。

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今度は胸のリボンと骨を見えるようにします。

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全体を選択。

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骨を入れます。

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リボンと胸の骨だけを選択するようにします。

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選択範囲を硬い影響範囲に(H)。

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骨組み有効(E)。

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キャラクターCの名前で保存。

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キャラクターCのモーフィングをすべて削除します。

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ファイル(F)→読み込み(I)→六角大王Super(R)でキャラクターBを読み込みます。

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全体を選択。

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骨組み(O)→肉付けの合成(J)。

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モーフィングをすべて削除します。

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最後にキャラクターAを読み込みます。

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全体を選択。

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骨組み(O)→肉付けの合成(J)で、キャラクターが出来ました。

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出来上がったキャラクター以外のレイヤーは削除していきます。

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編集(E)→プロパティの設定(F)。

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付加情報の設定で、現在の画像設定をクリック。
OKをクリック。

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ファイル(F)→別名で保存(A)

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ファイルの種類をすべてのファイルにして、ファイル名を「キャラクター.6KH」で保存してください。
この6KHの拡張子は、さし絵スタジオに対応したモデルの拡張子です。

さし絵スタジオでポーズを作ろう!

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さし絵スタジオ2を起動します。

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ファイルのボタンを押して、先ほど作ったキャラクターのファイルのあるディレクトリまで、上っていきます。

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フォルダを開くと先ほど作ったキャラクターが表示されます。

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素材のボタンを押して適当な素材を探します

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バイクの乗っているキャラクターがいいですね。

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ファイルボタンを押してバイクにドラッグ&ドロップします。

バイク修正

キャラクターが変わりました。

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噂のターレさえも

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こうなります。

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ゴルフのスイングも

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こうなります!

お疲れさまでした!これでキャラクターの制作は終了になります。

次回はシナリオについてレッスンします。


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