UE4 で台詞を表示してみました!
今回は、UnrealEngine4 でアドベンチャーゲームみたいな台詞表示を画像なしで作ってみます。
Aキーを押すと台詞が表示される仕様にします。
最初に文字を表示させてみる
今回はバージョン14.3で作っています。
新規プロジェクトのタブを選択し、名前に「アドベンチャー」と入力して、プロジェクトを作成のボタンを押します。
プロジェクトが作られました。
ファイルの新規レベルを選択します。
Default を選択します。
Default が立ち上がりました。
ファイルから名前を付けて現行レベルを保存を選択します。
アドベンチャーテストという名前で保存します。
新規追加のユーザーインターフェイスからウィジェットブループリントを選択します。
名前を台詞にし、ダブルクリックして開きます。
ウィジェットの設定ができるようになりました。
パレットから Image を選択します。
Image をドラッグ&ドロップして適当に広げます。
詳細パネルの Appearance のカラーとオパシティをクリックして、カラーピッカーを開きます。
カラーピッカーのRGBAを調整して色を決めます。
パレットから Text をドラッグ&ドロップをします。
Text の大きさを調整して、Text にテストと入力して、フォントサイズを調整します。
アンリアルエディタに戻り、ブループリントのレベルのブループリントを開くを選択します。
レベルのブループリントが開かれました。
グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、ウィジェットと入力し、ウィジェットを作成を選択します。
ウィジェットのノードが配置されました。
クラスを選択をクリックして「台詞」を選択します。
グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、状況に合わせた表示のチェックを外して、add to v と入力し、Add to Viewport を選択します。
Add to Viewport が配置されました。
図のようにワイヤーで繋ぎます。
コンパイルして、プレイしてみましょう。
テストと表示されましたね?
文字を変数に置き換える
Aキーを押すと台詞が切り替わるようにするためには、Text を変数に変える必要があります。
変数については、下記でも説明しています。よろしければご覧になってください。

Text のブループリントが開きます。
変数の「+」をクリックして変数を追加します。
変数名をテキストにして、変数の型を Text にします。
変数テキストの目玉マークをクリックして開いた状態にします。
変数テキストをセットで配置します。
図のように繋ぎます。
変数テキストを右クリックして複製します。
変数名を台詞にします。
変数の台詞をドラッグ&ドロップしてゲットで配置します。
台詞とテキストを繋ぎます。
詳細パネルの台詞のデフォルト値に「ちょめぽん」と入力しておきます。
デフォルト値は一度コンパイルしないと入力できませんので注意してください。
テキストの出力ピンとリターンノードの Return Value を繋ぎます。
コンパイルしてプレイすると、変数台詞のデフォルト値である「ちょめぽん」が表示されました。
変数台詞にAキーが押されると台詞を代入する
レベルのブループリントを開き、グラフを右クリックして、検索窓を開き、a と入力して、キーボードイベントの A を選択します。
キーボードイベントの A が配置されました。
グラフを、右クリックして、検索窓を開き、台詞と入力して、変数台詞をセットで配置します。
変数台詞を図のように繋ぎます。
変数吾輩を作り、型は Text にして、デフォルト値は「吾輩は猫」にします。
デフォルト値は一度コンパイルしないと入力できませんので注意してください。
変数吾輩をゲットで配置して、台詞と繋ぎます。
コンパイルしてプレイしてみましょう。
最初にちょめぽんと表示されますが、Aキーを押すと「吾輩は猫」に変わりました!
Aキーが押される度に台詞が変わるには
フロー制御のノードでブループリントを組む必要があります。
イベントグラフを開き、グラフを右クリックして、検索窓を開き、マルチを入力して、マルチゲートを選択します。
変数台詞を複製して、変数犬を Text で作りゲットで配置します。デフォルト値は「吾輩は犬」にします。
図のように繋ぎます。
マルチゲートは、信号が来る度に Out0、Out1、と順番に実行するノードです。
Aキーが押される度に、順番に変数台詞に文字が代入されるブループリントです。
コンパイルしてプレイすると、最初に「ちょめぽん」と表示されます。
Aキーを押すと、「吾輩は猫」が表示されます。
もう一度 A キーを押すと、「吾輩は犬」と表示されます。