UE4でMMDユーザーモデルを動かす(アニメ編 その2)

2017年6月5日

UE4MMDアニメその2

ぴよキャラ先生
前回は、アニメーションのブレンドスペースを組みました。

ぴよキャラ先生
今回は、アニメーションブループリントのステイトマシーンを組みます。

 

UE4アニメその1_001アンリアル・エディタを立ち上げて、テストMMDのマップをダブルクリックします。

UE4アニメその1_002新規追加をクリックして、アニメーションからアニメーションBP を選択します。

UE4アニメその1_003アニメーションBPを作成から親クラスの AnimInstance を選択します。
ターゲットスケルトンのインポートしたMMDモデルのスケルトンを選択します。

UE4アニメその1_004名前をBP_キャラクターアニメにします。

UE4アニメその1_005BP_キャラクターをダブルクリックして開きます。

UE4アニメその1_006コンポーネントパネルから Mesh (継承)を選択します。

UE4アニメその1_007詳細パネルの Animation の Anim Class の BP_キャラクターアニメを選択します。
コンパイルボタンを押してコンパイルします。

UE4アニメその1_004BP_キャラクターアニメをダブルクリックして開きます。

UE4アニメその1_008アニムグラフが開かれていることを確認します。

UE4アニメその1_009グラフ上を右クリックして、検索窓を開き、新規と打ち込み、新規のステートマシーンの追加を選択します。

UE4アニメその1_010ステートマシンが追加されました。

UE4アニメその1_011詳細パネルのグラフノードの名前をロコモーションにします。

UE4アニメその1_012ロコモーションをクリックして、最終アニメーションポーズまでドラッグ&ドロップして繋ぎます。

UE4アニメその1_013コンパイルすると警告がでますが、そのまま続けてロコモーションをダブルクリックします。

UE4アニメその1_014グラフが開かれ、Entryノードが現れます。

UE4アニメその1_015アセットブラウザから、アイドル_走るを選択し、ドラッグ&ドロップします。

UE4アニメその1_016Entryノードからアイドル_走るにワイヤーを引っ張り繋げます。

UE4アニメその1_017コンパイルすると図のようになります。
続けてアイドル_走るをダブルクリックして開きます。

UE4アニメその1_018図のようにグラフが開かれます。

UE4アニメその1_019アイドル_走るノードのスピードピンを右クリックして、変数へ昇格を選択します。

UE4アニメその1_020変数が追加されたら、詳細パネルの変数名をキャラクタースピードにします。

UE4アニメその1_021グラフの上のロコモーションをクリックして画面を戻します。

UE4アニメその1_022アセットブラウザから Jump をグラフ上にドラッグ&ドロップします。

UE4アニメその1_023アイドル_走るから Jump へワイヤーを引っ張り繋ぎ、Jump からアイドル_走るへワイヤーを引っ張り繋ぎます。

UE4アニメその1_024アイドル_走るから Jump にかけてのワイヤー上の印をダブルクリックしてグラフを開きます。

UE4アニメその1_025結果ノードが表示されます。

UE4アニメその1_026Can Enter Transitionを右クリックして、変数へ昇格を選択します。

UE4アニメその1_027追加された変数名をジャンプに変更します。

UE4アニメその1_028グラフ上部のロコモーションをクリックして画面を戻し、Jump からアイドル_走るにかけてのワイヤーの下の印をダブルクリックします。

UE4アニメその1_029マイブループリントから変数のジャンプをグラフ上にドラッグ&ドロップし、ゲットノードにします。

UE4アニメその1_030グラフ上を右クリックして検索窓を開き、not と入力し、NOT Boolean を選択します。

UE4アニメその1_031図のようにノードをつなぎます。

ぴよキャラ先生
ここまでできた方は、あともう一歩で完成になります。
ぽりんちゃん
次回は、アニメーションブループリントのイベントグラフでゲームを仕上げます。

 


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