UE4でMMDユーザーモデルを動かす(ブループリント編 その1)

2017年6月5日

UE4ブループリント編Twitter

ぴよキャラ先生
前回は、プロジェクトの設定で、キーボードキーを割りあてました。
今回は、いよいよプログラム(ブループリント)に入っていきます。

UE4MMDモデル動かす__0010アンリアル・エディタを立ち上げ、コンテンツブラウザからテストMMDのマップをダブルクリックして開きます。
新規追加からブループリント クラスを選択します。

UE4MMDモデル動かす__0011親クラスを選択でCharacterをクリックします。

UE4MMDモデル動かす__0012ファイル名をBP_キャラクターにしてクリックします。

UE4MMDモデル動かす__0013BP_キャラクターを開くとこのようになります。

UE4MMDモデル動かす__0014コンポーネントのMesh(継承)をクリックします。

UE4MMDモデル動かす__0015詳細パネルのMeshからSkeletal Meshの項目にインポートしたMMDモデルを選択します。

UE4MMDモデル動かす__0016Skeletal Mesh のモデルの方向を図のようにします。
トランスフォームの回転のZを「-90」に指定します。

UE4MMDモデル動かす__0017コンポーネントのCapsuleComponent(継承)をクリックします。

UE4MMDモデル動かす__0018詳細パネルのShapeのCapsule Half HeightとCapsule Radiusの数値を調整してカプセルがSkeletal Meshを覆うようにします。

UE4MMDモデル動かす__0019コンポーネントのコンポーネントを追加をクリックして、Cameraを選択します。

UE4MMDモデル動かす__0020ふたたびコンポーネントの追加をクリックして、Spring Armを選択します。

UE4MMDモデル動かす__0021コンポーネントのCameraをSpring Armにドラッグ&ドロップして、Spring ArmがCameraの親になるように設定します。

UE4MMDモデル動かす__0023コンポーネントのCharacter Movement(継承)を選択し、詳細パネルのCharacter Movement(Rotation Settings)のOrient Rotation to Movementにチェックを入れます。

UE4MMDモデル動かす__0025コンポーネントのBP_キャラクター(self)を選択し、詳細パネルのPawn のUse Controller Rotation Yawのチェックを外します。

UE4MMDモデル動かす__0027コンポーネントのSpring Armを選択し、詳細パネルのトランスフォームの位置のZに300.0cmを入力して、CameraのTarget Arm Lengthも300.0にします。

UE4MMDモデル動かす__0028コンポーネントのSpring Armを選択したまま、詳細パネルのCamera SettingsのUse Pawn Control Rotationのチェックをオンに Inherit Pitchのチェックはオフに、Inherit Yawのチェックをオンに、Inherit Rollのチェックはオフにします。

UE4MMDモデル動かす__0030コンポーネントのCameraを選択し、詳細パネルのトランスフォームの回転のYを320.0にして、Camera SettingsのUse Pawn Control Rotationのチェックを外します。

ぴよキャラ先生
以上でBP_キャラクターの基本設定は完了です。
これまでの作業をすべて保存して終了します。

ぴよキャラ先生
次回は、ブループリントの基本操作を練習してからプログラムに入ります。

 


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