UE4でMMDユーザーモデルを動かす(モーション作成編)

2017年5月22日

ぴよキャラ先生
前回はMMDモデルをUnrealEngine4上にインポートしました。
今回はゲームに必要なモーション(動き)をインポートするまでの作業をします。
ニコニコ動画からMMDのモーションをお借りしてやってみましょう。

モーションの入手

今回お借りするモーションは、

Idle(あー、とりさん作)
MMO用の待機モーションですがIdle用のアニメーションに使えそうです。
自分のイメージするモーションを選んでみましょう。

(動画情報をクリックすると、モーションがダウンロードできるURLが出てきます。)

Walk、Run(susukiさん作)
なんと!歩くと走る以外にスキップまで作ってくださっています。
自キャラにスキップさせるゲームとか面白いかも知れません。

(動画情報をクリックすると、モーションがダウンロードできるURLが出てきます。)

Jump(おかっちさん作)
色々と入ってるジャンプモーションですが、ゲームにする場合、高さの動きは必要ありませんので加工して使います。

(動画情報をクリックすると、モーションがダウンロードできるURLが出てきます。)
の4つです。
各URLに飛んで、ダウンロードして入手してください。
なお、今回は「勉強のために」モーションをお借りしているだけなので、作ったものを無断で配布するようなことは絶対にしないでください。

MMDBridgeで物理モーションをベイクする

表情モーフ、IK、物理表現はUE4上ではサポートされていないため、そのままでは、MMD上のモーションは再現できません。MMDBridgeを使ってMMDの動きをすべてベイク(焼き込み)する必要があります。

MMDBridgeのインストール

”MikuMikuDanceをダウンロード&解凍して、
MMDBridgeの中にすべてコピーしてください。
その際、d3dx9.dllなどと、MikuMikuDance.exeが同じ階層になるようにしてください。
正しくインストールされていれば、MikuMikuDance.exeを起動すると、メニュー右側に、
「MMDBridge」という欄が追加されます。”(MMDBridge READMEより引用)

MMDBridgeの使い方

なぜか64bit版でベイクするとMMDごと落ちることがあります。落ちる場合は32bit版を使いましょう。
動画に従い、vmdを出力すると、MikuMikuDanceの「Outフォルダ」にIKと表情と物理演算のモーションが出力されます。

MikuMikuMovingでモーションを仕上げる

MMDBridgeで吐き出されるのは、IKと物理演算と表情のモーションです。
元のモーションと合成して、モーションを仕上げる必要があります。
UE4モーションベイク__0000MikuMikuMoving(以降MMM)を立ち上げMMDモデルを読み込みます。

UE4モーションベイク__0001元のモーション(VMD)をドラッグ&ドロップします。

UE4モーションベイク__0002MMDBridgeで吐き出されたVMDファイルをドラッグ&ドロップします。

UE4モーションベイク__0003「モーション保存」をクリックします。

UE4モーションベイク__0004フォーマット種類は「VMDファイル」、出力設定は「全てのキーフレーム」にし、「All」にチェックを入れ、出力ファイルに名前をつけて保存すると、VMD(モーションファイル)が出力されます。
この作業を繰り返してIdle、Walk、Run、Jumpのモーションを作っていきます。

VMDファイルをUE4にインポート

UE4モーションベイク__0005UnrealEngine4を立ち上げて、プロジェクトを起動し、コンテンツブラウザに出来上がったVMDをドラッグ&ドロップします。
ウィンドウが開き、IM4U Plugin 制限事項が表示されますので、OKボタンを押します。

UE4モーションベイク__0006VMD Import Optionsが開きます。
Skeletonは前回インポートしたMMDモデルのスケルトンにします。
Skeleton Meshは前回インポートしたMMDモデルのメッシュにして、
Import Allをクリックします。

UE4モーションベイク__0007インポートに成功すると、コンテンツブラウザにアニメーションが追加されます。
それをクリックするとアニメーションをみることができます。


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