六角大王使いのためのBlender入門その3

UnrealEngine4にインポートの仕方

Blender_004__0000Blenderで、制作したキャラクターを開きます。

Blender_004__0001ファイル→エクスポート→FBX ( .fbx )

Blender_004__0002バージョンを「FBXバイナリ」 前方:を「-Zが前方」に、上:を「Yが上」に設定してエクスポートします。

Blender_004__0003アンリアルエディターを開きます。

Blender_004__0004インポートをクリックして、作成したFBXファイルを選択します。

Blender_004__0005インポートの設定を図の通りにチェックして「全てをインポート」をクリックします。

Blender_004__0006FBXファイルのインポートが開始されます。

Blender_004__0007FBXが、コンテンツブラウザに読み込まれると、コンパイルされます。

Blender_004__0008キャラクターをクリックして開くと、「ヤバい!髪の裏面がレンダリングされていない!?」

Blender_004__0009髪のマテリアルをクリックして、「マテリアルエディタ」を開き、「詳細」の「Material」の「両面処理」にチェックを入れます。

Blender_004__0010キャラクターが正しく読込まれました!

UnrealEngine4用のデータを作りたいので、Blenderを選択する人も多いと思います。
Blenderは決して使いやすいツールではありませんが、プロの使う3DCG作成ソフトに匹敵する機能がありますので、使わない手はありません。何より無料というのが良いですね。


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